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「R-TYPE TACTICS II」について

 深夜にかけていろいろ忙しそうなので早めに更新。今年も今日で最後だ。


 今日は「R-TYPE TACTICS II」で第2次グリトニル攻略を。艦隊編成は前回と同じで。前回のプレイで敵の配置を知っているので素早く処理していくが、結局間に合わず。やはりグランゼーラ側のユニットのみでは限界があるか。
 トレジャーをすべて確保したので、ウォーヘッドやヘイルダム級の開発が可能に。この2種はがあるとだいぶ楽になりそうだから作るとしよう。ということで次回からは多分また資源集め。あとは残っているエーテリウム70で何を作るか。よく考えて使わなくては。


 本当はもうちょっと今年の反省みたいなことでも書こうかと思ったが、地味に忙しいのでこれだけで。以上で今年最後の更新。みなさんよいお年を。
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「R-TYPE TACTICS II」について

 今日もほぼ昼起き。早く起きるには早く寝るのがいいな。今日はもう既に早く寝れてないが。


 「R-TYPE TACTICS II」の協力プレイをやってみる。とりあえずNo.01のミッションを。自分はまだグリトニルが終わってない程度だが、相方は既にバイドミッションまで行っているとのこと。難易度が星一つだったのでなめてかかったら思ったより敵が強力でそこそこ損害が出た。さすが協力しなくてはクリアできないというだけはある感じの難易度。あとバイド軍と地球軍のある意味夢のコラボが実現できて熱い。POWアーマーの補給を協力者のユニットに対して行えたりするのもいい感じ。
 No.02のミッションも始めたが途中で自分のPSPのバッテリーが切れて終了。正直すまんかった。


購入した漫画
・絶対可憐チルドレン(19)
・朝霧の巫女(6)
・ムダヅモ無き改革(3)
・イエスタデイをうたって(EX)
朝霧とか久しぶり過ぎて思わず5巻から読み直した。ヘタれたコマさんと天津彦根神がいい味出してる。

Snow Leopardについて

 昼まで寝てた。しっかりしろ、俺。


 午後は今更という感じだがMacBookにSnow Leopardをインストール。大して設定がいじってある訳でもないので、調子の悪かったWindowsと一緒にクリーンインストール。さっぱりした。Snow Leopardになって多少は変わっている所がみられるが大差は無いよう。あたりまえか。でもWindows側からMacのHDDが覗けるようになったのは少し怖いな。多少はMac使うのに慣れてきた気がするので今後はもう少しうまく使ってやりたい。

 結局、バックアップをとる作業とあわせて丸半日かけることに。時間ががががが。


 あとは借りたnacuNを読んだ。5巻までまとめて。おそらく海と人工知能の開発をめぐる話。たぶん。

 聞いた通り確かに面白いが、場面が飛びまくって少し読みづらい。内容は海獣の子供とEDEN足して2で割った感じ。1,2巻のほのぼのっぷりと3巻以降の話の壮絶っぷりの落差が激しい。狙ってるんだろうな。
 それにしても主人公強いな。少年漫画では絶対にない感じで成長してるし。ゼルダさん達バチカンサイドは話の本筋を考えると必要無いような気もするが、テル側のインターネットを用いた方法との比較のためだろう、とのこと。主人公達よりバチカン側のが状況の変化が多いから場面が長いなあ。まあバチカン側も面白いからたいした問題ではない。

 うん、続きが気になる。

「R-TYPE TACTICS II」について

 実家に帰ってからの生活リズムの変化とだらけっぷりがヤバい。やらなくてはならないこととやりたいことが大量にあるので時間を無駄にしないようにしていきたい。まあ今日は高校の友人達と会って簡単な同窓会みたいな感じだったが。


 「R-TYPE TACTICS II」で第1次グリトニル攻略。初見なので比較的慎重に亜空間もしっかり対策してプレイ。と、しっかり警戒していったが、大量のナルキソッスが厄介な程度で思ったほど敵の攻撃は激しくなかった感じ。敵が亜空間を使ってくることもほとんどなかったし。敵の視界さえしっかり潰せばそれほど辛くはない。足りないターンは4ターンか5ターンぐらいか。案外何とかなりそうな気がする。
 トレジャーは5つほど確保。これで地球連合側の期待が作れるようになるのだが、今回獲得したとレジャーでは亜空間ユニットの作成はかなわなかった。たぶんどこかにウォーヘッドとかあるんだろうけど。グレースノート等は作れるようになったが作るかは今のところ微妙。


 「Alternative Sphere」は時間がないのもあるが、諸事情により攻略停止中。

「Alternative Sphere」体験版について その3

 ということで実家に帰省。夜行バスに疲れて何もせずに1日過ごす。

 「Alternative Sphere」を少しやって一応ハイスコア更新。が、ミスしまくった上での更新なのでまだまだ伸びる余地はある。製品版が届くまでに出来るだけパターン化を進めておこう。

 あとは冬コミ分を注文。今年の出費は少なくすみそうだ。

休日について その2

 今日は細々とした用事を片付けたり、大掃除の続きをやったりして終了。大掃除は途中で疲れてしまい、適当な感じに。夕飯を先輩宅でご馳走になりそのまま麻雀。2着4着。

 ゲームは「Alternative Sphere」でハイスコアを少しだけ更新。ほぼ誤差程度。

 明日は実家に帰ので多分更新しないだろう。

休日について

 現在自分の中で「LETHAL」ブーム真っ最中。「Application」のサントラ聞いたり。聞いてて思い出したのだが、「CRISIS」のOPの元はクラリーノのテーマ曲だった。うん。色々納得。

 朝起きて「R-TYPE TACTICS II」でグリトニルの入り口を制圧していたらもう昼だった。敵多すぎ。バルムンク連射とかジャグミングとかこっちがやっていることを相手にやられると基本的に辛い。次はグリトニル突入。が、マップの下見をした時点でテンションが下がる。これは絶対に一回じゃクリアできないな。ゲイルロズよりもひどそう。

 午後は大掃除。というか、とりあえず部屋の物を片して掃除が出来る状態にする。実際の掃除は明日。

 昨日に引き続き、「LETHAL CRISIS」の4面のRankSミッションの攻略に挑戦。が、何度やっても糸口が見えず。悔しいが、諦めてネットの情報を頼ることに。なるほど、ツインショットのヒット数が半端無いらしい。ということでやってみるが、なかなか700まで到達しない。何度も繰り返し、ようやく700チェーン到達。一体今日だけで何回マスターの人生が終わっただろうか。

 「Alternative Sphere」は2面のパターンもなんとなく組み上げ、47京に到達。その後、何度か回しているうちにあることに気がついた。敵を放置しておいても次の敵が出てこず、なおかつそれ以降の敵の数が減ったりしないのだ。つまり、敵の数は必ず決まっているので敵を高速で撃破することにメリットは無く、敵1グループを料理するのに画面外に出て行ってしまうまでならいくらでも時間をかけてもいいのだ。これで、中型の敵をバリア内に入れてから放置することが可能に。敵が生きている時間が長いと、撃つ弾の数も多いのでアイテムの数も増えるわけだ。こうして1面で200兆を越えることが出来た。が、その後がさっぱり続かず凡ミスの連続。ハイスコアの更新が出来ない。どうにも上手くいかないので今日はここまでにした。これでうまくやれば50京を越えられるだろう。あとは3面のパターンも組まなくては。

そういえばもうブログを始めてから余裕で一月以上経っているな。この調子で続けていこう。

「LETHAL CRISIS」体験版について

 「LETHAL CRISIS」体験版きたああああああぁぁぁぁぁぁぁぁぁっ!!!!

 はっちゃけてしまったが実際こんな感じ。ということで大雪戦さんの「LETHAL CRISIS」のWeb体験版が公開されたので早速プレイ。こちらのサークルさん、というか「LETHAL CRISIS」の前作である「Lethal Application」は自分にとって少し特別なゲームであり思い入れが強いので、今作は本当に楽しみに待っていました。

 このゲームは一般的な2Dアクションであり、アサルトという空中ダッシュ攻撃が特徴である。このアサルトは、エネルギーのある限り、いくらでも使う事が出来る。エネルギーは、敵を倒す、またはエネルギーを消費する行動をとらないことで回復することが出来る。つまり「アサルトで移動→敵の撃破→エネルギー回復し、次の敵へ」という流れを作ることによる爽快感が売りであると言えそうなわけだ。

 それではプレイした感じを。まずプレイし始めのうちはこんな感じ。

・「アサルトが上手く操作できない。ミスチカのダッシュの方がいい感じだわ。ていうか燃費悪い。」
・「ショットとか使い物にならなくね?地味すぎる。」
・「ロックオンはブレードの3撃目だけってどうなの?」
・「歩く以外のアクションほぼ全部にエネルギー使うからやりたいことがやりたい時に出来ない。ストレスたまるわ。」
・「ていうか空中で燃料切れてオワル\(^o^)/」

本当に出来の悪いC級アクションプレイしてる気分だった。
 きっと慣れてこれば爽快感あるゲームに変わると信じてプレイを続行。1,2,3面を上記のようなストレスをためながらクリア。4面ではえらく鬼畜な難易度に感じられさっぱりクリア出来ず。ここでバーストモードのことを思い出す。「Lethal Application」的に考えてライフが全回復だろうと考え実行。その通りであり、なんとかクリア。このバーストで何か引っ掛かるものがあった。その感触を持ったまま5面へ。ここらで短射程、全方位のロックオン武器であるパルスを入手し、ロックオンが出来ない問題を解決。
 5面は4面よりさらに難易度が高く、敵の数も非常に多い。そのためステージのかなり序盤からバーストモードを使うハメになってしまった。が、そろそろゲームに慣れてきた事もあり、この時ついにこのゲームの真価を実感し始めることが出来た。敵が多いこのステージでバーストモードを使って初めてこのゲームの売りである「敵の撃破→エネルギーの回復→次の敵の撃破」のループを実感することが出来た。この段階では「パルスでロックをかける→アサルト→ブレード→撃破→次の敵をパルスでロック」という流れのお粗末なものだが、急に面白くなり始める。攻撃力もレベルの上昇やバーストモードで上がっているので爽快感もかなりある。上手く文章が書けていないがつまりこういうことだ。

「『Lethal Application』以上にバーストゲーです。本当にありがとうございました。」

 とはいえ一度感覚をつかめばこちらのもの。バーストモード無しで、いかにあの感じに近づけるか。あるいは、いっそのこと開幕バーストモードでガンガン行くか。1面からやり直してみるとまったく別のゲームになっていた。若干の慣れと、あの連鎖の感覚を一度味わうだけでこうも違うとは。正直、1面はもっと敵を増やすべきだったのではなかろうか。そうすればもう少し早くつかめた気がする。
 後半はこんな感じに。

・「アサルト慣れると自由に動けて最高だわ」
・「レベル3パルス強すぎ。歩いてるだけで雑魚が死んでいくようだ」
・「パルスロック→アサルトおいしいです」
・「エネルギーとか敵倒しながら突き進むからほぼ無尽蔵だな。Bマスタリーまで装備できれば超余裕」

 次にストーリー的な話でも。「Lethal Application」の5年前ということで空地大戦の真っ最中。クラリーノが主人公ということで、空から地上に脱走するところから。追っ手を振り払い、もうクラリーノ・セカンドとマスターに出会うところまで。
 マスターはついに登場といった感じ。きっと作っているのはアップリカなんだろう。そんでもって今空側にあるのが対地殲滅兵器がレミニスか。どういう流れで「Lethal Application」の冒頭に繋がるのかが楽しみ。
 クラリーノは昔は金髪だったのかーとか思ったが、セカンドの髪の色が青かったのできっと「Lethal Application」のクラリーノはこっちなのだろう。既にいじめられっこ属性が遺憾なく発揮されてるし。そうなると初代クラリーノはどうなってしまうのだろうか。気になる。
 ストーリーではないが、OPの曲がボーカロイドで若干がっくりとなったが「Lethal Application」のボス戦曲に歌詞がついた曲なのでテンションだだ上がり。

 最後にプレイ内容でも。とりあいず面白くなってからはひたすら繰り返してプレイし、ミッションクリア数29、クリア率98%まで到達。4面のRankSミッションだけがクリアできない。チェーン700とか、一体どうすれば出るのだろうか。途中の雑魚が無限湧きなのかと考えたり、攻撃方法をレベルの低い武器でのアサルトのみにしてヒット数を稼いでみたりしたが380程度が限界だった。きっと何かあるのだろう。もう少し探ってみる。
 制限時間系のミッションはまるでレースゲームみたいで面白い。5面のRankSミッションの1分以内など、かなり熱かった。6面の「ミラーリボンを破壊しない」はだるかった。セカンド、頼むから攻撃しないでくれ。
 後半はずっと開幕バーストしていた。「Lethal Application」同様、ステージの敵を片っ端からなぎ倒していくのが好きなので。圧倒的な破壊力の塊となって駆け抜けるのが楽しい。

 まあそんな感じで、今回もとてもよいゲームだった。自由に空を飛び、敵を次々と撃破していく爽快感が堪らない。製品版も非常に楽しみである。6面クリア後に「体験版はまだまだ無難」と書かれていたので期待。5面とかはだいぶはっちゃけていた気がしたがな。
 実は大雪戦さんの「むかしむかし~」は開けてもない・・・。


 「Alternative Sphere」はついにノーミスクリア達成。が、スコアは39京。じつはミスの影響はスコアにそれほど影響しない模様。しない方がいいのは確かだろうけど。とりあいず2面以降のパターンを練ろう。今回は稼ぐつもりなのでプラクティスの活用も辞さない。


 「R-TYPE TACTICS II」はグリトニルの到着。なつかしいマップだ。しかしそこで中断。
 対キウイ戦はジャグミングで対処。ていうか、ジャグミングかなり強い。一方的に攻撃できるのが大きい。対人戦でもそこそこ有効だろう。

「Alternative Sphere」体験版について その2

 今日にて今年の授業は終了。これで晴れて冬休みに突入。まあ帰省の準備をしつつゲームでもやってのんびりすごそう。


 「Alternative Sphere」体験版をまったりプレイ。使用キャラはブルーベルで、未だに何故か3面ノーミスクリアを達成できていないが稼ぎを考えてみる。マニュアルに改めて目を通し、このゲームの稼ぐ手段を探してみる。まあ目に付くのは
・バリアによる敵弾のアイテム化
・サポーターアタック
・エネミーバリアの攻撃のノーミス、ノーボム撃破時のタイムボーナス2倍
である。つまり、敵弾を積極的にアイテム化し、ボスはサポーターアタックを利用してすばやく撃破し、ボスの最終弾幕はノーミスノーボムを狙う。こんなところだろう。

 といった感じでプレイしてみるといろいろ新しい発見があった。受身の形でバリアを張らずに、積極的に敵に重ねる形でバリアを張ると、敵の弾幕を全てアイテム化できるので楽な上にアイテムが大量に稼げる。これはボスにも非常に有効であり、ボスのパターンを覚えておいて弾数の多い厄介な弾幕をバリアの持続時間分だけ完全無効化できる。ただし前に出て行くので事故率は大幅に上がってしまう。
 サポーターアタックは、ただクリアを目指しているだけの時はまったく使っていなかったが、使ってみるとそこそこ強力なようだ。ボスの撃破時間が明らかに短くなる。ちなみにサポートキャラはマイハ。
 エネミーバリアのあるボスの最終弾幕は、まあ攻撃が激しいので根性しかない。この時敵にはサポートキャラを消滅させる攻撃があるので、バリアは小まめに出したり消したりして弾幕を消すのがよさげな感じ。

 結局のところ3ミスしたが、スコアは41京。うーん、すごい伸びた。ノーミスだったのなら45京か50京か。とはいえ最上位陣の60京~70京には届く気がしないな。
 ちなみに前2人のキャラは未だに使っていない。ブルーベルを高速移動で振り回すのが楽しすぎる。


 あとはサークルでギャザ回したり宴回したり。高草郡VSパチュリー1神奈子3は超だるかった。豊かな海がひどい。そして国士無双の薬がいい働きをしてくれた。こういう無駄に長引いて呪力が余っていると何度でも強化が使えるのでかなり強い。

休日について

 ようやく髪を切りに行った。うん、さっぱりしたわ。
 今日は特に腰を据えてゲームをやっていないのでざっと書く程度に。


 先輩宅で宴を回す。新しく大群デッキ、紅霧異変タッチ霊夢、優曇華3フラン1、等を組んでみる。大群は鑑定、小鬼の深呼吸が増えたのでかなり強くなった感じ。というか深呼吸いいな。レベル1で打点5が出せるのは大きい。EXTRAVAGANZAとかでもかなり使えそう。紅霧異変タッチ霊夢は微妙。茶会も住吉計画も予想はしていたがあまり動かない。とはいえ二重結界はやはり強い。優曇華3は楽しい。

 その後はみんなで鍋食べて麻雀に。割と久しぶりだったが妙に調子がよく1着2着という結果。本当に手がどんどん伸びて気持ち悪かった。1発ツモも4回くらいあったし。このツいた時気持ち悪さが麻雀の醍醐味だなと思う。2回目は先輩が国士を。リアル役満すげー久しぶりに見た。

「リスゲオン」について

休日なんでまったりと。特にこれといって何かはしていない。


 先輩と「リスゲオン」を回してみる。残念ながら2人で。このゲーム、ドミオニオンのアレンジゲームであり、目立った本家との異なる点は
・3点の得点カードが無い
・手札が4枚
・アクションカードが4枚表で場におかれておりその中からしか取れない
・オリジナル要素であるPS
・オリジナルのアクションカードの数々
といった所である。

 始めの内は勝手が分からずアクションを多めに入れてカオスなデッキを組んでいたが、慣れてくるとどのアクションが強力なのかが分かってきて、結局のところ他のアクションは流して必要なアクションのみを買う、という形に落ち着いてしまった。不要なアクションを買うくらいなら金を買う、といった感じに。おかげで残念なことに、強力なアクションを早い段階で買えた方が勝ち、というゲームになってしまった。うーん、これではただの運ゲーっぽいぞ。「回ってきたカードでデッキを組んで戦う」ゲームというよりは「有用なカードが回ってきてデッキを組めたら勝ち」なゲームみたい。強力なアクションの大半を片方ががめてしまい、ソリティアを見ているだけの場面もちらほら。まあおそらく2人だけだから問題なのだろう。

 今回やってみた強力なデッキの形は「ドロー系アクション+金デッキ」と「鹿トト、一番街、競売を用いたPS利用のアクションを多様するデッキ」等など。ドミニオンと違って村のようなアクション枠を増やしつつ邪魔にならないカードが必ず手に入るとは限らないので、アクションゲーはかなり難しい。強いと思ったカードは鹿トト、一番街、競売、クリオスピンクス、武器強化、技能忘却、必殺技、鏡面世界、ドッペルゲンガー、といった所か。あと、これも2人だけだったのが原因だろうが、妨害系スキルは軒並み使い物にならない感じに。相手のデッキに萌えろがデッキに入った時点でほとんど刺さらない。ドミニオンのスパイや民兵みたく、妨害以外の付加効果があればまだいいのだが。というか場に残り続ける壕は強すぎだ。デッキの邪魔にならないし。

 とはいえまあ、ドミニオンゲー。運要素が強すぎるが面白くはあると思う。


 「Alternative Sphere」体験版は軽く流す感じで少しプレイ。ブルーベルで3面途中まではノーミスで行けた。あと一息。ふと思ったのだが、考え方によってはボムが9発もあるのだからチキンボムをし続ければノーミスは簡単なのではなかろうか。

「Alternative Sphere」体験版について

 ようやく今週も終わり。今週どころか今年がほぼ終わりなわけだが。今年の授業はあと来週月曜日を残すのみ。もう半分冬休みみたいなものなのでテンションが無駄に上がる。レポートもさっさと終わらしてしまい、あとは印刷するのみ。今年後やるべきことは大掃除ぐらいか。あと冬コミの予約をそろそろやらなくては。


 今日は以前からやろうと思っていた永久る~ぷさんの「Alternative Sphere」の体験版をプレイ。今までやってこなかったが、ふと思ったのでリンクなぞ貼ってみる。サークルさんがリンクフリーだったらせっかくなので貼っていこう。
 実は永久る~ぷさんの過去2作品だが、片方は投げてもう片方は積んである。うん、いつかやる。作品の雰囲気とか設定とか割と好みだから絶対。

 さて、少しだけ久しぶりなSTGだが、うん、かなり面白いね、これ。ゲームの特徴はボムと残機が一緒であることと、バリアと狂ったように上がっていくスコアだろう。
 まず、ボムと残機が一緒なおかげで気楽にボムる気になれない。だが、ボムは1消費、ミスは2消費なのでボムらないとデメリットが大きい。気楽にボムれない代わりにバリアがある。こちらはゲージもすぐに回復するのでバンバン使っていける。むしろ防いだ弾はアイテムに変わるので使え、といった感じだろう。このバリアのおかげでSTG苦手の自分でも比較的何とかなる。しかし、あれだ。緊急回避手段が2つあり、普段はバリアを使うのでバリア使用不可の状態でとっさにボムボタンが押せない。これは慣れるしかないかな。
 狂ったようなスコアは、とりあいず今日少しプレイして出たハイスコアは27京。億でなく、兆でもなく京。それでもランキングみると全然高くはない。最大値が高くなったのでおそらく僅かな稼ぎの差が大きく出るのだろう。

 ゲームの内容だが、弾幕は1面から1面とは思えないような飛ばした弾幕である。スピードもあるし密度も高め。まあバリアありきの難易度なんだろう。結構難しいのだが、バリアを切り返しなどの要所要所で使っていけば普通に進めていけた。しかし、なんだろうか。弾幕の種類が自分の感覚に合うのか、避けていてすごく楽しい。他のSTGは見て避ける感じだが、このゲームの弾幕は何かフィーリングで避けているような気がする。気のせいかもしれないが。
 ボスは道中ほど鬼畜じゃない感じ、避けに徹すればバリア無しでもギリギリ何とかなりそう。とはいっても正面に立って撃ち込みたいのでバリアを活用し、高速撃破を目指す。まあそこでミスするわけだが。
 キャラの方は最初は芳山灯を使用。理由は見た目とフィーリング。とりあいずもっさりしていてあんまり合わなかった。次にブルーベルアナスタシアでプレイ。灯との速度のギャップに戸惑ったが慣れるといい感じ。攻撃力も高いみたいだし。会話もしゃべり方がかっこよくて良い。残りの2人はまた今度。

 星蓮船がプレイしていても面白く感じられなかったので下がっていたSTGのテンションがいい感じに上昇。とりあいず体験版ノーミスを目指してみようか。出来るなら稼いでみたい。ちなみに「Mystical Chain」はルナで挫けて一息。


 「R-TYPE TACTICS II」はキウイに撃ち落とされて終了。FINALで持っていた飛行能力を捨てて地べたをはいつくばっていると思えば、ここまで強化されているとは。あとジャグミングが使用可能になったが今のところ使う場面無し。

「R-TYPE TACTICS II」について その4

 最近ほぼ休みのような日が続いたのでまともに授業があると疲れる。


 「R-TYPE TACTICS II」は、ミッション16をクリア。はい、オベロンです。とりあいずミッション下見の段階でプロモーショムービーにあった超鬼畜MAP兵器が予測できてしまったので、アウルライトすら艦隊から外し戦力は徹底的に攻撃力と攻撃範囲を重視する形に。具体的には
・ストライダー:4
・フューチャーワールド:3
・POWアーマー:2
・ヤールンサクサ級:1
といった感じ。最大射程3のエクリプスは戦力外通告。というか残念ながらフューチャーワールドで事が足りる。この構成で「適材適所」を謳ってもなんだかなあという感じ。母艦は最上部には上がれない事を確認した上でヤールンサクサ級に。

 道中は固定砲台の多さと攻撃の威力、範囲に驚いたが、ヤールンサクサ級の索敵範囲のおかげで少しずつ確実に対処していけた。また、射程4武装を中心にしたおかげで一方的に攻撃できるの場面も多かった。
 道中で解放した施設でラグナロックとシャドウフォースを発見。こんな機体がこんな序盤に手に入っていいのかと思いつつ、シャドウフォースが完全人工フォースである設定を思い出しかなり納得。なるほど、グランゼーラの主張を見た時点で予測するべきだった。せっかく手に入ったが今回のミッションでは役立たず。また次回以降の活躍に期待。というか、またR-TYPE3をやりたくなってきた。実家に帰ったらやるか。

 さて、ボス戦。当然分かりきっていたがヤールンサクサ級の索敵範囲では見つけることは出来ない。とりあいずデコイを投げ込んでみると案の定、例の兵器で滅殺される。さすがに連射はないだろ、と部隊の1部を突撃。が、その次のターン再び例の兵器でズドーン。全滅。まさかチャージ1ターンとは。ムービーを思い出し、どこかに安置があるはずだと考え再び突入。またズドーン。これは無理ゲーだろ、と思うと1部隊だけ1機生存。今考えると、おそらく地形効果のおかげだろう。それを突撃させ、ようやくボスを視界に捕らえる。ミヒャエルさんこんにちは。で、まさかの移動先が安置。敵を索敵範囲に捕らえてしまえばあとはMAP兵器をキャンセルしつつ攻撃範囲のスキマを縫って進軍あるのみ。ターンギリギリになったが何とか撃破。
 損害出すぎだ。というか地形効果で生き延びさせる前提ってのもすごいな。この死にゲーというか覚えゲー感、ある意味すごくR-TYPEっぽい。


 あとは「Mystical Chain」のルナティックに挑戦。が4-4で撃沈。紅魔館のメイドが優秀すぎる。3面からの難易度の上昇がかなりヤバイ。毛玉や妖精等の雑魚が軒並み強くなっており、威力、範囲、攻撃回数が半端なく、油断して無くても普通に死ねるレベル。パートナーは常に待機状態でライフの回復に努めさせる。チェーンももはや判定移動による回避の一種のように感じられてきた。
 ボス戦はダッシュ時の無敵を最大限に活かす形になっており、ある意味これが本番なんだろうな、と感じた。ボス戦はルナティックが一番面白いだろう。


 GAMOOKのvol.2とかリスゲオンとかいろいろ届く。GAMOOKはずいぶん薄くなったことで。まだざっと見ただけだが、vol.1より内容が個人的によさげ。どこかでじっくり読もう。実はまだvol.1もしっかり読んでいないが。
 リスゲオンはドミニオンのデッキのワンパターン化に対する解答の一つっぽいんで期待。土日に先輩宅とか行けたらやってみよう。ちなみに偽島はそういうものがある程度にしか知らない・・・。

「Mystical Chain」について

 今日は昨日までと打って変わって朝からシャキッとしてしっかり動けた。うん、明日からもこの調子で。昼前くらいからレポートに取り掛かる。で、まあ8割がた完了。後は残りの2割と小レポートが一つだけ。これで今年もだいたい終わりか。のんびり行けるな。
 大学では他チームのプロジェクト発表を見る。内容、発表共に思った以上に質が高かった。自分の班も決して悪くは無かったと思っているが、こういうのを見せられると結構へこむ。変なプライドがあるとこういうときに面倒である。発表は見ていてためになったのでまたの機会に活かそうと思う。こういう時は謙虚に謙虚に。


 今日は「Mystical Chain」のハードをプレイ。パッドはサークルのを預かっているのでそれを使用。感覚は違うがボタン配置はPSパッドと同じなので概ね問題なし。結果は1クレジット消費してなんとかクリア。
 思った以上に難易度が上がっていた。敵にも無敵時間が設定されるようになったのでノーマルの感覚でやっているとそのまま反撃を貰う。また、敵の攻撃も激しいので油断しているとあっという間にライフを削られてしまう。チェーンの受付時間もかなり短くなっている模様。ボスなど特に、チェーンのつなぎが少しでも遅れると復帰されてしまう。もはや吹き飛ばしている余裕なぞほとんど無い。吹き飛ばしの一撃と次のチェーンの一撃が同時に入るくらいでやると丁度いい感じ。
 クリティカルレッドアイズ中にパートナーが倒れ、MPも切れている状態でこれは詰んだか、と思ったがレッドアイズは実はダッシュで抜けられるということが判明。完全無敵なわけだからか、と変に納得。あとスカーレットリネージュは相変わらずだるい。いや、一発で決められない自分が悪いんですがね。

 あとは「R-TYPE TACTICS II」をプレイ。ドプケラバスター。ついにパイルバンカー機体のハクサンが開発可能に。嬉々として使用してみるが、移動速度2ということでなかなか使いづらい。今回のお仕事はヨルムンガルド級の護衛といったところだった。せめて3なら使い勝手がかなり良いのだが。とはいえ威力200は魅力的だし、遠距離武装があるので人型よりはかなりまし。それにまだ最初の機体。ケンロクエンになるころにはきっと強化されると信じて。

「R-TYPE TACTICS II」について その3

 未だに忙しさの反動が抜けきれないのかどうにもグダグダと過ごしてしまう。午前中とかまともに行動できなかった。明日からこそ本気を出したい。


引き続き「R-TYPE TACTICS II」のミッション12に兆戦。3度目の正直ということでついにクリアできた。
 部隊は前回と同じ部隊構成で、こんな感じ。
・ヤールンサクサ級:1
・ヨルムンガルド級:1
・フレースヴェルグ級:1
・アウルライト:1
・ストライダー:4
・エクリプス実戦配備型:2
・ネオプトレモス:1
・POWアーマー:3
 まず、ヤールンサクサ級の視界を活かしてすばやく敵を殲滅し、上の突入口までたどり着く。今回は突入口を上のみに絞り他の突入口は全て無視。そこから戦艦以外のユニットを全て突入させる。要塞内部での戦闘のコツは「いかにバルムンクを多く撃つか」である。最後の縦に長い空間に辿りついたらデコイ等で視界を確保しエクリプスの波動砲で入り口付近の敵を一掃。あとは再びバルムンクをひたすら上のルビコン相手に撃ち込み続け、掃討し終わったらPOWアーマーで占領。上にいるフレースヴェリグ級は放置で。流れはざっとこんな感じだった。クリアターン数は26ターン。損害は多少出た。
 とりあえず、人型は本当にいらない。足が遅すぎる。今回は戦闘に参加すらしなかった。まだPOWアーマーでも連れて行った方がましだろう。また、今回始めて気づいたのだが縦穴の下にも部隊がいた。うっかり機体数が減った部隊を下に下げてしまったおかげで気づかれてしまった。しかもピースメーカーとか、厄介すぎる。

 まあ鬼門を無事越えたのでオマケに次のステージも。ここでフューチャーワールドの開発が可能に。これでかなり戦力が強化された。また1と同様に波動砲の撃ち逃げを繰り返すとするか。


あと以前東ミニオンをやった友人達と本家のドミニオンをプレイ。えらく久しぶりなので改めて面白かった。各ゲームによってほぼ最強のパターンがあってしまうことを除けばいいゲームだ。

「蒸気活劇アドベンタム」体験版について

 月曜は授業がしっかり入っているので疲れる。が、明日はほぼ休みのようなものなので何とかなる。


 「R-TYPE TACTICS II」にて再びミッション12に挑戦。今回は資源を集めストライダー2機とPOWアーマーを1機、そしてネオプトレモスも1機調達し、フォースの無いアローヘッドを戦力から排除。マップや敵ユニットの配置も分かっているので全力で臨んだ。が、クリアできず。あと2ターン、いや、占領に多分2ターンかかるから3ターンか。あればおそらく間に合った。さて、この3ターンを何処から捻出するか。
 今回は、まず上の突入口を殲滅して1部戦力を要塞内に突入。その後、中央口を破り、ヨルムンガルド級を内部に潜り込ませる作戦でいってみた。下の突入口付近の敵は完全に無視。結果としては微妙な作戦だった。上の突入口へ戦力を割きすぎたためか、中央のヴァナルガンド級を倒すのに時間がかかってしまった。突入口はやはり1つに絞った方がいいかもしれない。とはいっても、要塞の通路内にはそんなに大量のユニットは入り込めないので数を増やしても効果が望めるかは怪しい気がする。デコイを使ったりしてもっと損害を無視し突っ込んでみるか。
 とりあいず今回初投入してみたネオプトレモス、というか人型は微妙。入り組んだ地形の要塞内では、確かに体当たりが強力ではあるが、移動速度が2と遅すぎるため行軍についていけない。ただでさえ時間の無いこのミッション、おそらく役に立たせるのは無理だろう。せめて移動が3あれば。とりあいず次回はPOWアーマーかストライダーに変更しようと思う。
 聞いた話によるとこのステージ、地球連合側だとウォーヘッドがあるらしい。亜空間あるとかなり楽そうだ。うらやましい。


 通販ついでに買おうと思っていたASTRO PORTさんの「蒸気活劇アドベンタム」の体験版をプレイ。
 戦車を操り、ジャンプやしゃがむ等のアクションを駆使して進んでいくアクションゲームである。搭乗者を5人の中から3人選び、その内容で武装が変化する。そんな感じのゲームだ。おそらくメタルスラッグとかに近いのだろう。メタルスラッグやったこと無いけど。
 なんというか、難易度ハードの話なのだがアクションの部分がすごくいい。ジャンプやしゃがみ、しゃがみダッシュなどで必死に敵の攻撃を避けていると「ああ、俺アクションゲームやってるなあ」という感じがすごくする。思ったより当たり判定が小さいっぽく、攻撃を良く見て必死に動くと案外避けられる。まあ、2面の飛行船でやれれてしまったが。「Mystical Chain」が攻撃アクションならば、こっちは回避アクションといった感じか。
 十分楽しめそうなのでぽちっと注文してきた。まあ、届いてもすぐやるかわからないが。また積んでしまいそうだ。というか積んでる山を早く崩したい。

「R-TYPE TACTICS II」について その2

 今日は出かけようと思っていたが何もしないで1日が終わってしまった。忙しさの反動だろうがさすがにこれはよくない。来週からは気を引き締め直して生活していきたい。


 引き続き「R-TYPE TACTICS II」を纏まってプレイ。噂のミッション12、要塞ゲイルロズ攻略作戦でストップ。さすがに星5つ、ターン制限やマップの広さ、敵ユニットの数と質、これまでのステージとは段違いに難易度が高い。始める前にターン制限とマップの広さからターン数が足りなくなると予想し、かなり急いで動いたが結局時間切れでミッション失敗に。亜空間ユニットがいないため索敵も手探りな上、初見なので被害もかなり酷いことに。とはいえ潜入部隊にはそれほど酷い損失もでず、十分に戦力を要塞の中に持ち込めたと思ったが、まさか最深部にまでアレだけの部隊が配置されているとは思わなかった。最深部にギリギリ間に合ったかと思い、たどり着いた時の絶望感といったら。というか戦艦まで要塞の中にあるのはどうなんだ?
 次回は入り組んだ地形での戦闘なので人型ユニットを持っていこうと思う。フォースがあれば事は足りそうなのだが、無いからしょうがない。
 土日も終わったのでおそらく明日からは隙間時間にこつこつやっていく形になるだろう。まあのんびり行こう。

「R-TYPE TACTICS II」とその他いろんなことについて

 昨日にてプロジェクト課題が終了。今年は後レポートを2つ残すのみ。ようやく忙しさから開放された。そんな感じで昨日は帰ってすぐ寝てしまったので更新できず。


 まあようやく腰を据えて遊べるのでいろいろやった。

 昨日は発表終わってそのまま「幻想ノ宴」など。まあ自分はデッキ持って行かなかったんで借り物でプレイしましたが。輝夜3紫1を相手にウドンゲ4を回したり。呪力削りはウドンゲの天敵なので序盤はダメージ覚悟で回避よりも呪力を溜めることを優先。スペルを引き続けたのでそのまま呪力が20くらいで安定して、ライフ1から高回避モードに入り見事に逆転。ジャグミングを割られた次のドローがジャグミングで神がかったりした。
 楽しかったからまたウドンゲ3以上でも組んでみようと思う。回避系のデッキはあんまり使わないからなあ。

 「Mystical Chain」のハードをプレイしよう、と思ったが前々から調子の悪かったPSパッドの三角ボタンがいよいよ効かなくなり中断。そろそろ諦めて買い換えようか。分解掃除とかやってみようとも思わないでもないが少し怖い。
 代わりに、「幻想郷 Tower Defense」のExtraのthe100を継続してプレイ。迷路を整理し、砲台を高火力なアナザーマーダーを多めにして80waveまでは到達。正直このまま少しずつ変えていってもクリアできる気がしない。何か発想を変える必要がありそう。そろそろ諦めて動画とか攻略情報とか見てみようか。

 それからPSPの「R-TYPE TACTICS II」が届いたので攻略開始。ちなみに前作はプレイ済み。
 このゲーム、STGであるR-typeを戦略シュミレーションにしたゲームである。おかげで一部攻撃が前にしか撃てなかったりと、STGらしさが残っている。波動砲や亜空間など、なかなか多彩なシステムがあって面白い。この手のゲームが好きならやってみてもいいのではないだろうか。
 兄が連合軍でプレイしているとの事なので、革命軍でプレイ。とりあえずミッション5までクリア。前作より難易度が高めに感じられた。おそらく敵がバイドの適当な雑魚ではなくR戦闘機だからであろう。初見であることも祟って見方生存率が5割切る事態まで起こった。波動砲は自分が使う分には心強いか相手に使われるとこれほど恐ろしいものは無い。しかし、開幕のユニットがフォース無しアローヘッドのみ、というのはどうなんだ?さすがに寂しすぎる。
 新システムで触れたのは基地建設のみ。前情報の段階では結構楽しみにしていたが、実際やってみるとかなり面倒でダレてくる。少なくとも対人戦ではやりたくないなあ。お互い大量に工作機持ち込んで資源の取り合いになるとか、もはや別ゲーだろう。
 ストーリーは前作のような行って帰ってくるだけではなく、そこそこに内容のあるストーリーな様子。選択肢も実装されているので一応期待。しかし、選択肢でストーリー分岐があるとすると何周もしなくてはならないのだろうか。引継ぎでもないとやってられなさそう。しかし選択肢に露骨なネタがあって困る。思わず選びたくなってしまう。まあ初回プレイは自分に素直に。でも「彼女にぞっこんだ!」は選ばざるを得なかった。


購入した漫画
・惑星のさみだれ8
・マテリアル・パズル ゼロクロイツ3
・ハックス!3

 さみだれはいろいろと不幸が重なって今日になってようやく購入。
 今回は風巻回っぽい感じ。あと白道さん、可愛すぎます。もうさみだれはいいから白道とくっついちまえ雨宮、とか思ったり。というか、考えときますとか言ってるけどさみだれ一筋じゃなかったのだろうか。まあ相手はあの白道さんだからな。仕方ない。
 しかし、ダラダラ戦うだけじゃなくて巻が進むごとに話の展開が確実に進んでいくから相変わらず面白い。それに水上さんは漫画を設定や絵で魅せるのではなく、キャラクターと話の進め方で魅せるので読んでて非常に気持ちがいい。これだけキャラ全員に魅力がある漫画はそれほど多くないと思う。しかし、キャラが多くて全員にスポットが当たりきらないのが少し寂しい。さみだれとか最近なんか出番少ないし。

ゼロクロイツはあれだ。女神の三十士とか、前の設定を引っ張ってくるだけでテンションが上がる。でも何処と無くキャラクターにフォーカスが当たりきってない気がする。ただ話が進んでいるだけ、みたいな。もっと日常っぽいエピソードを挟んで欲しいなあ。

「幻想郷 Tower Defense」について その2

 区切りがついたからといって楽になるわけではない。相変わらずデスマ状態で忙しい。とはいえ明日の発表でレポート以外は完全終了するのでがんばりたい。


 今日も「幻想郷 Tower Defense」のルナティックThe100に挑戦。軽く試行錯誤して、ミステリアスジャックのコストパフォーマンスに気づく。値段あたりの攻撃力がかなりいい。早めに置いて強化していくと序盤がかなり楽に凌げる。そんな感じでレベル70強で終了。金が使いきれていないのでもっとすばやく指示を出していかなくてはならない。あと砲台の位置ももっとよく考えるべきだ。

「幻想郷 Tower Defense」について

 課題のデスマは一区切り。何とか形になった。今日も朝9時から夜10時まで大学にいることになったが。


 区切りもついたので軽く「幻想郷 Tower Defense」をプレイ。フランでノーマルを少し触った後、咲夜でルナティックのThe100に挑戦。敵が処理しきれるようになるまでの間に数匹逃し、リリーを大量に逃しライフはラスト1に。そのままボスが対処しきれず、レベル70弱で終了。
 やはり迷路の組み方を根本から考え直さないといけない気がする。それともメインにする砲台の種類が問題だろうか。今は殺人ドールを中心にしているが、他の砲台の性能も見直してみよう。ちなみに今の迷路の組み方はこのようになっている。

・入り口を結ぶ形で砲台を配置して壁を作る(中央に穴)
・中央に向けて火力を集中
・そのままジグザグに斜め向きに迷路を拡張していく

The100がクリアできればこのゲームも一区切りかな。

デスマーチについて

 プロジェクト課題の締め切りが迫りいよいよデスマ状態に。昨日まで散々遊んどいてなんだがゲームやってる暇なんか無い。朝9時から夜10時半までとか、1日の半分以上大学で過ごすはめに。とはいえ一応終わる目処は立っているので何とかなるだろう。明日にはシステムと発表資料が完成できればいいなあ。

「Mystical Chain」について その4 あと「幻想ノ宴」についても

 昨日は何もせずにダラダラするつもりが「幻想ノ宴」にて紅霧異変が上方修正されたので、これは回さずにはいられない、ということで先輩宅へ連日突撃。おかげで疲れてそのまま寝てしまい、更新し忘れた。
 とりあいずタッチフランでレーヴァティンで夢見るデッキを。感触としてはこれなら十分使い物になる。むしろブン回るとかなり楽しい。夢見てパチュリー2にしてエレメンタラー、親友、動かない図書館、紅霧異変、とかやってみたがさすがにドリーム過ぎた。錬金術で引かないサポート釣ればなんとかなるかと思ったのだが。そもそもパチュリーで殴りに行く時点でどうなのか。
 あと神奈子に弾幕遊戯を搭載してみる。つまり神奈子2諏訪子1フラン1。レベル3のまともなカードがMOFくらいなので抜いてしまって超短期決戦型にしてみるつもり。結果は、まあ速くはなった気がするが、MOFを抜くほどの価値があるとは思えない。元に戻す。

 今日もまあ軽く宴を大学で回す。神奈子3諏訪子1 VS 輝夜3紫1。
 勝敗はタッチの差で勝てた。とはいえ後攻だったのでよく頑張れた方だろう。中盤、相手が若干のスペル事故と、貫通持ちスペルをなかなか引かなかったのが原因だが。しかしミステリウムが相変わらず強すぎる。序盤から動かされるとどうしようもない。後半は発狂金閣寺とMOFで互いに0点交換を繰り返す。最終的にデバッファイベントに物を言わせて捻じ込み勝ち。君臨の1点回復強いわ。
 やはり神奈子、弱すぎることは無い。回れば十分に勝てるキャラだろう。大幅な上方修正はいらないな。


 帰ってからは「Mystical Chain」をプレイ。ハードに行こうかとも思ったが時間が遅めだったので少しでも短時間で終わるようにと、ノーマルを魔理沙、アリスで。多少稼ぎを意識してみる。
 結果はスコア2.9億、CP90とかなり稼げた。パターンを知っており、意識するだけでこうも違うとは。あとチェーンを繋ぐのも慣れてきたからか。タイムボーナスもスカーレットリネージュ以外全て取れた。一部のボスのスペルは1回のチェーンで撃破することも出来た。うん、かなり満足のいくプレイだった。
 しかし、何度も書くがこのゲーム動いてるだけで楽しくていいな。追加ステージとか欲しくなる。



ちょっと前の情報だがリリカルナノハ私妄想版:序の総集編が出る。本編は全部持ってるけど欲しくなるなあ。序、破、Q、最後、と4冊にまとまっている状態でそろえたい衝動に駆られる。外伝も収録されるなら買ってもいいのだが。

「幻想ノ宴」について

 休日で比較的暇なので先輩宅へお邪魔。幻想ノ宴をグダグダと回す。

 以前実験していた神奈子デッキを神奈子3諏訪子1の攻撃型のに変更。積極的に殴りに行く形にしてみた。正直、過去に回した神奈子4やタッチパチュリーの防御型と比べるとかなり強い気がする。コスト3,4あたりで相手の迎撃点をもらわずに攻撃できるアドバンテージが大きい。先輩の妹紅4を蹂躙したり。強いとはいえないかもしれないけど決して弱くないだろう。
 某所で見かけたプリバ3魔理沙1も組んでみた。分かってはいたがメルランハッピーライブがかなり強い。でもプリバのリーダーを変更していく楽しみがなくなるのは残念に思える。

 しかし、5幕になって信仰が出てきたおかげで低レベルで暴れるのが難しくなったように感じる。とりあえず弾幕遊戯使って何か組んでみたい。

「幻想郷 Tower Defense」について

 大学のプロジェクト課題も締め切りが近づきいよいよ佳境に。正直状況は芳しくないので軽いデスマ状態。おかげで遊ぶ暇なぞ無い。といっても土日は(おそらく)作業できないのできっちり遊ぶが。来週から本気出す。


 そんな感じで今日は結局時間が無いので「幻想郷 Tower Defense」でフランを触ってみる。
 なんなんだこのピーキーな仕様は。敵の感知範囲は狭いが、高攻撃力と弾幕のばら撒きでそれをカバーするタイプか。敵の感知範囲が狭いので早いうちから迷路を組もうと砲台を端に寄せると飛行が処理しきれない。が、対地のレーヴァティンの殲滅力は異常。カゴメカゴメはこれのためだけに迷路の形が決目ざるをえないだろう。おかげで今回はまともに活躍させられなかった。
 変則的で癖のある砲台ばかりで面白いが、ただ何処かプレイしていて、なんだかなあ、といった感じになる。いや、面白いのは確かなんだが。なんだろうな。

 間が開いたのでタイトルのナンバリングはリセット。特に深い意味は無い。

「Mystical Chain」について その3

 テスト終了。問題の誘導が易しすぎて楽だった。これで一応ひと段落。


 ひと段落したことだし「Mystical Chain」を魔理沙、パチェリーでプレイ。

 最初はチェインを繋げるのがずいぶんと難しく感じた。アリスのロデオがチェイン維持の点でいかに強力だったかということがよくわかる。連撃を最後まで入れて吹き飛ばした上でのチェインはもう辛いので、連撃を途中で切ってひたすらラッシュする方向で進めた。まるで同時攻撃しているようで楽しい。また、後半には魔理沙の連撃で吹き飛ばし→サーチライト→魔理沙ホーミングキャンセルで連撃吹き飛ばし→サーチライト→・・・と繰り返すのが強力なのに気づく。まあワンパターンなハメ技っぽいが。
 そんな感じで調子が悪いと思っていたが終わってみれば1.2億でハイスコア更新。おかしいな、CPもチャプター5終了時点で51しかなかったのに。まあ稼ぎについてはまたどこかで詳しく調べるとする。
 ボスとしてのアリスは、まあなんというかえらくやさしいことで。

 ちょっと思ったのでボスのスペカについて。スカーレットリネージュがひたすらだれる。攻撃のチャンスとチャンスの間がえらく長いし、その間の攻撃も単調。しかもその攻撃のチャンスも地味に広い攻撃判定のおかげで失敗しやすい。まあ自分が下手なだけといえばそれまでなんだが。また、エメラルド大旋風もだれる。攻撃チャンスで攻撃するのは簡単なんだが、風によるキャラの移動や床にある穴のおかげでチェインが繋げられずダメージがなかなか蓄積させられない。何か上手い方法があるのだろうか。

 組み合わせ3通り全て回したが、どれもそれぞれ特徴がありどれが一番いい、使いやすいという感想がもてない。さて、どの組み合わせでやりこんでいくか。

「ヴァンガードプリンセス」について

 歯が絶望的状況に・・・。よもや隣の歯まで死んでいようとは。歯医者での治療が大変だった。麻酔効いてて痛くないとはいえかなり疲れる。あと治療後の痛みがやばかった。今は痛み止めが効いてるからいいが明日になったらどうなることやら。
 言っておくが虫歯ではない。


 明日がテストの上に今日は歯医者に行く羽目になったのでまとまった時間はとれず、細々とゲームをやることに。

 友人がどこかで対戦しようと言っていたのを思い出し生存確認さん(これが名前でいいのだろうか)の「ヴァンガードプリンセス」を久しぶりにプレイ。ゲームの説明は、「極めてハイクオリティなフリーの格ゲーで、サポートキャラが特徴」。こんなもんか。ちなみに自分は格ゲーの類は苦手である。昇竜コマンドの成功率なんて5割あるかないか。
 (一応)持ちキャラのはるかでストーリーモードのハードを一周。ひたすら突っ込んでくるえり相手に何度コンテニューしたことか。やっぱレイの成功率が5割切るとか、割と致命的だ。あとシールド張り忘れすぎ。

 「Mystical Chain」の試作型ロイヤルバーニングの謎解き。今日は速攻で気づいた。なるほど、そこか。

 「幻想郷 Tower Defense」で咲夜でNormal全ステージクリア完了。テンプレートとなる形が完成してからはほとんどノーミスでクリアできた。やっぱり咲夜強いわ。ドドドド。


 ついに来週がプロジェクト課題の締め切りである。明日にはテスト。ここがおそらく今年最後の大学の山場なので踏ん張ろう。他にもやらなきゃならんこと多いけど。

「Mystical Chain」について その2

 体調は一晩寝たら回復したが代わりに治療中の歯が痛み出した。うぎぎ。


 痛みを紛らわせる意味も含めて「Mystical Chain」のNormalを魔理沙、アリスでプレイ。明後日テストだろ。勉強しろ。

 魔理沙は敵を捕捉して攻撃する技が無いため、チェインを繋げるためには考えて技を出さなくてはならない。コンプレストレーザーか、ワーミースパイクか、ホーミングキャンセルで追うか、等等。そんなわけで体験版時から敬遠気味だったわけだがいざやってみるとえらく楽しい。ミスして失敗することもあるがその分決まった時は爽快だし、ワンパターンにならないので見てても楽しい。また、長距離のホーミングキャンセルでは、アリスとパチュリーは移動速度、技の発生の遅さのおかげで間に合わないが、魔理沙は余裕で間に合うのもいい。その時のカッ飛んでくる魔理沙がかっこいいし。基本技にリーチが無いが、コンプレストレーザーがあるので防御を崩す事が出来ない敵にも対処出来る。あとCPが70強まで出た。どんだけラブラブするんだ魔理沙は。

 5ボスは予想通りパチュリーに。カロリックジャベリンは気づくまで「こんなんどうしようもねーだろ」という感じだった。実際気づかないとどうしようもない。試作型ロイヤルバーニングは結局最後まで仕組みが分からずスペカでごり押し。悔しいなあ。周りの攻撃判定のある魔方陣が何かのギミックだと思うのだが。

 あとどうでもいい話だがこのゲーム、3人の中から2人のカップリング選んで、残った1人はボスとして登場て、見ようによってはかなり修羅場なのではなかろうか。
プロフィール

四ツ尾猫

Author:四ツ尾猫
職:大学生
最近の趣味:漫画,MTG,幻想ノ宴,同人ゲーム,フリーゲーム(随時追加削除)

ネタバレとかは余り配慮してないので気になる方はお気をつけて。

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