体調を崩した。が、比較的元気はあったので大学へは行った。今のところ回復しきらないので、今日はもう何もしないで早く寝ることにする。
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今日も今日とでグダグダと。まあ作業はした。
先日インストールしたLION HEARTさんの「Mystical Chain」をプレイ。このゲーム、東方二次創作のゲームであり、魔理沙、アリス、パチュリーの3人の中から2人を選び、いかに選んだ二人の仲を良くするかというゲームである。違う。いや、違わないけど。
固定画面式のアクションゲームであり、各ステージの敵を全滅させ次のステージへと進んでいく。特徴的なのが、2人のキャラを切り替えて戦っていく所だ。攻撃の際にコンボを繋いで連続して攻撃することが出来るのだが、コンボ中にキャラ交代で技をキャンセルすることにより、コンボの受付時間が回復する。これにより、かなり長いことコンボを続けて敵に大ダメージを与えることができるわけだ。普通にダラダラ戦うことも出来るだろうが、敵やボスは攻撃が有効な隙が少なかったり、攻撃が厄介でなかなた攻めれなかったりするので、隙を突いてコンボで一気に敵のライフを削らないと辛いだろう。
このシステム、かなり熱いものに仕上がっている。敵の攻撃をかわして接近。技のあとや背後等の隙を突いて一気にコンボを叩き込む。この爽快感が半端ないのだ。
また、特筆すべきところとして、演出、グラフィックがある。まず、ドット絵がやたらと動き回る。なんかもう、こー、見てるだけで楽しくなれてしまう。なによりかわいい。また、ボスの演出はいちいち一ひねり効いていたりして素晴らしい。
以下プレイ後の感想。一応ネタバレ注意で。
キャラクターはアリスとパチュリーを選択。理由は自分の好みと、体験版でアリスの「アメイジングロデオ」と「ヘリオポリスサーチライト」によるコンボの繋ぎがやっててえらく楽しいからだ。壁際なら2人でひたすら殴ればコンボが繋がるが、それでは芸が無いし面白みにかけるので、通常攻撃の連撃を全て当てる→吹き飛ばし→アメイジングロデオ/ヘリオポリスサーチライト→追撃/アメイジングロデオ→吹き飛ばし/追撃→・・・といった感じでひたすら攻撃を繋げるのが派手でよい。ヘリオポリスサーチライトが別の敵に当たると、そちらにアメイジングロデオが反応してさらに別の敵までコンボを派生することも出来たり。後半はキャンセルや技に使うMPに大分余裕が出てくるのでかなり続けられる。
プレイしていて思うのだが、スペルカードはぜんぜん使わなかった。スペルカードに使うくらいなら、魔撃を使ってCP減少の防止に勤めようと考えた。
とりあえず1クレジット消費するも1周クリア(この1クレジットについては後述)。いや、このゲーム本当に楽しいわ。アクションゲームとしての面白さはまあ散々語ってきたので演出とかについて。
ボス戦のシーンや展開が熱い。映姫の小町への折檻だとか、妹紅と輝夜の喧嘩だとか、幽々子の最終符の扇の展開だとか、フランが床を壊してそれをレミリアが起こったりだとか、そしてなによりラスボスだとか。東方好きならニヤリとする所がたっぷりと詰め込まれている。
お次はゲーム内容についてちらほらと。フランのクリティカルレッドアイズの回避方法がなかなか気づかなかったが、気づけばなるほどと思わず納得させられてしまった。それにしても紅魔館のメイドは優秀すぎて困る。あと一部ボスにある攻撃チャンスの無いスペルカードが厄介だった。パチュリーのチャージ攻撃は有効だが、アリスはどうにもしょんぼりである。
それから、バグなのか仕様なのか分からないが、ラスボス戦でライフが0になった状態で下に落とされると戻ってこれない。これによりパートナーの蘇生が出来ず、同時に交代も出来ないのでHPの回復、コンボの敬称まで出来なくなってしまった。さすがにこの状態で勝つことは出来ず、1クレジット消費することに。仕様だったら仕方ないが、どこか納得がいかなかった。初見消費クレジット0突破が出来そうだったのに。
こんな所か。つい長々と書いてしまった。プレイ結果はスコアは1億ちょっと、CPは59だった。プレイしてるだけで幸せになれるのでやりこむ方向で。さし当たってハード、ルナティック、別キャラでのプレイとかかな。
忙しかった先週の疲れを取るべく細々とゲームしたり漫画読んだりまったり過ごす。とりあいず何か始めようと思い立ち、「Mystical Chain」をインストールまでしたが、先輩に食事に誘われプレイするには至らなかった。明日の楽しみということで。
開いた隙間時間を利用してこつこつプレイした「幻想郷 Tower Defense」だが、霊夢でクリア完了し、咲夜で攻略開始。その性能に驚いた。攻撃力が低いためイビルアイなどの硬い敵には苦戦するが、攻撃範囲や連射速度に優れておりサクサク敵を倒すことが出来る。後半は金を使うのが間に合わないほど。
この性能に惚れ込んでとりあえずExtraのThe100に突撃。ステージは紅魔館廊下。結果は70ウェーブ弱で終了。途中までは比較的余裕があった気もしたが、リリーとイビルアイが重なったり、ボスの処理が遅れたりすると結構抜けられてしまう。ジャグリングはしたら負けかなと思っているのでしていない。エンドレスだったら容赦なくするのだが。
咲夜の初プレイの時は強すぎるようにも思ったが、案外そうでもないかも?あと砲台のレベルアップ中のドット絵が面白かった。ドドドドて。
それと、大学で友人達と東ミニオンをプレイ。このカードゲーム、ドミニオンの東方キャラクター版である。場に出されたカードを購入していき、自分のデッキを作ってポイントカードを獲得していくゲームだ。
ドミニオンは既に経験済みであり、まったく同じなのでまあこんなもんかという程度の感想。一番基本の10種のみなのでとりあえず金貨最強。買おうか迷っていたが、この内容ならまあいらないか。通常のドミニオンを買った方がいい。せっかくなのだから東方オリジナルのカードを作って欲しかったなあ。それなら買う価値もあるのに。でも陰謀まで網羅してハーレムの東方キャラ版が出たら本気で迷う。
購入した漫画
・カブのイサキ(2)
サヨリ見てニヤニヤ。
研究室の方で用事があったので、余り暇は無かったが、「グラナエンブレイス」のアクティブモードとやらを触ってみた。
1章をクリアして出たアクティブモードが何なのかと思えば、なんとターンが自動で進行するモードだった。ターンがこちらを待たずに勝手に進んでいくのでえらく忙しい。なんかもうアクションみたいな感じに。4節で複数のキャラを操らなくてはならなくなり、指示が追いつかず挫折。リオルにプロテクションをかけるところまでは行ったが、その後、敵がシンディやアリアロを狙い始めた時点で回避で手が一杯になりそのまま敗北。
通常のモードではそれほど気にならないカーソル移動の若干のしづらさや、カメラワークの僅かな手間がこのモードではそのまま致命傷になる。まあおそらくオマケモードだし、別にクリアしなくてもいいか。とは言え正直なところ、アクティブモードを加えるくらいなら高難易度モードとかのが欲しかった。少し残念である。
そういえば、4節のシンディのプロテクション、2マス前に出るだけで届くことに気づいた。昨日4節のターン設定がギリギリだというようなことを書いたがこの事実に気づけばそんなことも無いだろう。
今日はClassic思考回路さんの「グラナエンブレイス 第一章」をプレイ。こちらのサークルさんの前作「クレセントペールミスト」は本当に面白かったので期待してプレイさせていただいた。
このゲームは一応タクティクス系の戦略ゲームに属してはいるが、コンカレント(併発、平行)ターン制というシステムを採用しており、相手のターンと自分のターンが同時に進行する。1ターンに行動可能なユニットは一体だけであり、つまり「自分のキャラクター1人と相手のキャラクター1人が同時に行動する」ことがターンの内容である。
このシステムがなかなかに面白い。相手の動くユニットと行動を予測して動けば大きなアドバンテージが取れる。例えば、相手が攻撃してくるのを予測して、攻撃されそうなキャラクターを移動させることが出来れば完全回避が可能であり、さらに攻撃後は数ターン行動不能になるので、その隙を突いて攻撃すればこちらに損耗を出さずに戦うことが出来る。このように通常のタクティクスと比べてよりリアルタイムに、臨場感のある戦闘が楽しめる。
また、この1ターンに一人しか動かせないシステムのおかげで一対多の戦闘でも決して不利にならずに戦うことができる。このおかげでジャケット裏の「大丈夫!私たち強いから!」の文句も納得の一騎当千っぷりを、主人公達は発揮できる。
システムの細かい所も非常に丁寧に作られており、サクサクとゲームを進められた。相手と自分が同時に動くので、相手のターンに待たされるようなことはないし、こちらにできることが無いターンは容赦なくスキップしてくれる。また、ターンの行動の解決中にもう次のターンの指示を出すことが出来るのでまるでリアルタイムストラテジーのようなかっこいい戦闘に魅せることもできた。
アイテム、武器が消耗するも、次の節では完全回復するのもリソースゲームとしての側面が失われるが、ためらわずに使えるのでなかなか良かった。
難易度は低くなくてちょうどいい感じだった。適当に進めて簡単に勝てることは無く、考えて動かして丁度勝てる程度。ただ、4節のターン設定はギリギリに感じた。プロテクションをかけるターンまでに余裕がほとんど無い。まあ、かけてしまえば後は楽勝なのだが。
グラフィックも3Dで動き回るキャラクター、魔法の派手なエフェクト等非常に素晴らしかった。カメラの位置が自由自在で、好きなタイミングでポーズが出来るので色々と堪能させてもらった。
ストーリーについても触れようかと思ったが、既にそこそこの長文になっているのでまあざっとでいいか。一応ネタバレ注意ということで。
会話の掛け合いは、クレセントペールミストのチュートリアルのような感じで面白かった。敵の会話もいちいち楽しくて困る。
とりあえず先が非常に気になる展開である。グランヴェルディット国もえらく黒そうだし。かぼちゃは、きっとファンシーなものでも出てくるのだろうと予想していたがティモが会話し始めたのには思わず吹いた。きっとここからアプリがグランフェイヴァに頼らず自分の力で強く成長していく物語になるのだろう。第二章はティモが仲間になるといいな。あとかぼちゃも。アプリとパーティー組んで。
アプリとティモ、敵の雑兵の弓兵(特に逃げ出したバシリア)がかわいかった。なんかこのサークルさんの作るキャラクターはツボり安い。
20日から昨日まで大学のサークル行事。昨日の夜から今朝まではその打ち上げの飲み会等で5日間かなりはっちゃけていた。おかげで更新の方はごらんの有様である。
サークル活動ではプログラムに致命的バグがあって期間内に代替物をでっち上げたりだとか、裏で遊んでいた方については緋想天やったり、MTGを普通に回したり、ドラフトやEDHをやったり、64とかwiiやったり、麻雀やったり。まあ、ありがちな大学生的な遊びである。
期間内で一番ひどかったのは34時間起きてたことか。徹夜は得意ではないのだが、24時間を越えたあたりから眠気と食欲が一周してほぼ完全に失せた。20過ぎてもまだまだ若い部類なんだろう。布団に入ってからは一瞬で眠りに落ちて15時間は寝たが。
そんなわけで疲労が酷く、今日はこれといって特に何もする気になれずグダグダとしていた。
購入した漫画
・はじめてのあく(3)
・ネギま(28)
・絶望先生(19)
はじあくの巻末オマケ4コマのアヤ姉さんがかわいかった。
「幻想郷 Tower Defense」キャラクターを霊夢にして攻略開始。
始めは砲台の攻撃力が低すぎてどうしようもないように感じたか、序盤のボスを軽くジャグリングしてやるとPが十分にたまり、封魔針や陰陽宝玉のレベルが十分に上げることが出来て何とかなるようになった。霊夢の砲台は射程の長いものが多いので、封魔針と陰陽宝玉で迷路を作り、後方からホーミングアミュレットや夢想封印で遠距離攻撃を行うと恐ろしい処理効率を発揮した。魔理沙は主力として使っていたイリュージョンレーザーの性質上、一度突破されると直線での範囲攻撃がうまく効果を発揮しないため危なっかしいことがあったが、霊夢は処理限界を超えてもそこそこの耐久力を発揮できた。吸霊フィールドも魔理沙のものより使い勝手が良い。ただ、魔理沙のような対空専用の高威力な武器が無いため、迷路を中心部分から作らないとリリーの処理が追いつかなくなってしまう。まあ、この対空、対地、2つの属性に対しいかにバランスよく対処できるかがタワーディフェンスの面白さの一つだろう。
今日改めて思ったが、このゲームの魅力の一つとして弾幕の派手さがある。ブラウザゲームではよくあるタワーディフェンスだが、その世界観は戦場であるものが多く、砲台で攻めてくる敵兵を撃退するというものが大半に思われる。そうするとどうしても砲台から発射される弾は、実弾、ミサイル、レーザーといったものになってくる。それに比べて、このゲームは東方という世界観の弾幕のおかげで見ているだけで楽しめる。アミュレット、夢想封印、封魔針、陰陽球など様々な弾の弾幕が派手に敵に降り注ぐ様子は見ているだけで爽快だ。
新しく何かゲームを始たいが、明日からサークルの行事で忙しくなるので無理だろう。行事といっても基本的に集まって遊ぶのがメインだろうが。
大学のプログラミングの課題がなんとか無事形になった。予定より一週間ほど遅れてしまったが中間発表がインフルエンザで流れているので何とかなった。とはいっても、ここからシステムの改善、新規機能の追加、まだ見ぬバグとの戦いなど、道はおそらく長い。気を抜かずにいかなくては。
積みゲーの山の中から「幻想郷 Tower Defense」を引っ張り出してプレイ。このゲームはその名の通り、東方のタワーディフェンス物である。
キャラは体験版で気に入った魔理沙を選択。攻撃力、攻撃範囲が優れており、敵を薙ぎ払う爽快感は堪らない。特にリリーの群れに対してオーレリーズサンを撃ち込み全滅させるとついニヤリとしてしまう。リリーや幽霊の対策忘れ等でクリア失敗が何度かあったが、難易Normalでサックっと全クリ。既に体験版である程度パターンを組んでいたので特に苦戦することも無かった。とは言え、ボスの消化不良率はかなり高かったのでプレイ内容の評価としてはよろしくない。さて、ここから今回はどれだけやりこむか。1ゲームで区切れるタイプのゲームなので今日見たく連続してやらず、隙間時間でこつこつやっていこうと思う。
今日は大学でプログラミングの課題を進めるのにほとんど費やした。といっても、私の担当部分は一通り終わっているのでサークルの作業をやっていたが。朝から作業したが、課題の進行状況は正直あまり芳しくない。発表までまだ一月弱あるとはいえ、そろそろまずい気がしてきた。中央部分担当にはがんばってもらわなくては。
その後、少し前からRBOが懐かしいと話していた友人とRBOをプレイ。かなり久しぶりの起動だ。
RBOはRagnarok Battle Offlineの略で、言わずと知れたラグナロクオンラインを題材にした同人アクションゲームである。3人までの協力プレイが可能で、非常にクオリティが高いゲームだ。
面子は私と、その友人と、ほぼ初プレイの別の友人の3人で。パーティーは女マーチャント(私)、男マーチャント(懐かしがっていた友人)、女マジシャン(初プレイの友人)。どうしてこうなったと言わざるを得ないパーティーである。
結果は、追加ディスクvol.3まで導入済みで難易度が高くなっており、2時間ほどプレイして砂漠が越せない体たらくだった。ほぼ初プレイの人間がいるとはいえ、ひどい結果である。かなりパターンを忘れていて、ひどい時はゴーレムで死ぬような状態だった。言われるまでポーションがぶ飲みの存在自体を忘れていたし。マーチャント2人のせいで打点が高かったのか、3人プレイの割りに敵が固くない印象だった(多人数プレイの場合敵のHPが人数倍プラスαされる)。2人掛かりのディスカウントで攻撃を金に換える光景は圧巻だった。
最近アクションゲームをあまりやっていなかったのでアクションゲーム分の補給が出来た。この手のゲームの協力プレイは非常に楽しい。またこの面子がそろったらプレイしたいものだ。
何か今日はひどく疲れた。早めに寝てしまおう。
MTGでエルダードラゴンハイランダーを3人でプレイ。
エルダードラゴンハイランダーはMTGのカジュアルのフォーマットの一つで、
・ジェネラル(嫁)としてレジェンドのクリーチャーを1体選択
・デッキは基本地形以外1枚制限でジェネラル含めて100枚
・ジェネラルは常に手札にあるものとして常時召還可能
・ジェネラルが墓地に落ちても余分にマナを払えば再召喚可能
・多人数戦推奨
といった感じのルールである。
こちらのデッキはジィーリィーランを嫁に迎えたドラゴンシュート。
相手はスリヴァーの首領とウリル。
ウリルは序盤事故、スリヴァーは2人に攻められる形になったおかげで勝利できた。正直な所、どちらのデッキも1対1だったら勝てないだろうという感じだったが、3人での勝負だったので何とかなった感じだ。
厄介なスリヴァーが出てきたらウリルのプレイヤーと協力して除去したり、次に別の相手を殴るから除去を待ってくれと頼んだり(もちろん頼んだのは除去がプレイされる前にだが)。こういった他人との交渉が多人数戦の醍醐味だろう。非常に面白かったので是非またやりたい。
それにしても、エルダードラゴンハイランダーはいいルールだと思う。その能力に惹かれて前々から使いたかったジィーリィーランを使う機会になった。こういった好きだけど実戦に向かないカードが実際に使えるのは非常に楽しい。それで勝ち得るのだからなおさらだ。プレイしていると、交渉などが発生するので普通のボードゲームのようでもある。本気で勝ちにいくよりはみんなでワイワイ楽しめるといいと思う。
次は無道の競りを1対1になる前に撃ちたい(笑)。
友人がやってるブログとか見たらやってみたくなったので始めてみる。
基本的に日記の類は3日坊主になりがちなので、今回はそうならない事を祈る。